Bir zamanlar “TV saati” olarak tanımlanan prime time artık “oyun saati” olarak konumlanıyor. 2019 yılında ülkemizde toplam 400 milyon saat LoL oynandı. En çok oyun oynanan günler ise Cumartesi ve Pazar günleri. Bu anlamda eğlencenin tanımı değişiyor; dijital oyunlar, yeni neslin kendi yarattığı bir alan olarak öne çıkıyor. Monolog ve bireysel tüketimden sosyal ve interaktif bir eğlence anlayışına geçiş yaşanıyor.

League of Legends, bugün tüm dünyada aylık 100 milyondan fazla aktif oyuncusuyla espor ekosisteminin lokomotiflerinden biri haline gelmiş durumda.

Ülkemizde açılan toplam 15 milyon hesabıyla LoL, bugüne kadar Türkiye’de en çok oynanan oyunların başında geliyor. Son bir yıldaki yeni kayıt sayısı ise 2 milyondan fazla.

“TAKIMIN YILDIZI OLMAYA BAYILIYORUZ”
Erdinç İyikul, genel oyuncu profili ile ilgili şu değerlendirmelerde bulundu: “Türkiye’deki oyuncu profiline baktığımızda hızlı sonuç almak isteyen, tek hamleyle rakibin en kritik noktasını ortadan kaldırabilen karakterlerin tercih edildiğini görüyoruz. Oyuncularımız, seçtiği rolün etkili olmasını, maçlarda ön plana çıkmasını tercih ediyor. Bu nedenle, örneğin şampiyon seçiminde özellikle ani hasar potansiyeli yüksek (suikastçi) şampiyonlar Türkiye’de çok tercih ediliyor. Geleneksel spor olan futbolda nasıl forvet olup gol atmayı seviyorsak; Sihirdar Vadisi’nde de hızla skor almaya, takımın yıldızı olmaya bayılıyoruz.”

PRIME TIME ARTIK OYUN ZAMANI
League of Legends’ı oynayan kitlenin yaş aralığına baktığımızda 15 – 25 arasında seyrediyor ve oyuncu kitlesini ağırlıklı olarak lise / üniversite öğrencileri oluşturuyor. Oyunun en çok oynandığı saat aralığı 19.00 – 22.00 aralığı. Yani bir zamanlar “TV saati” olarak tanımlanan prime time artık “oyun saati” olarak konumlanıyor. Bu noktada edindiğimiz veriler/ rakamlar dikkat çekici. 2019 yılında ülkemizde toplam 400 milyon saat LoL oynandı. En çok oyun oynanan günler ise Cumartesi ve Pazar günleri. Bu anlamda eğlencenin tanımı değişiyor; dijital oyunlar, yeni neslin kendi yarattığı bir alan olarak öne çıkıyor. Monolog ve bireysel tüketimden sosyal ve interaktif bir eğlence anlayışına geçiş yaşanıyor.